Avix Games: retos y consagración de una empresa de videojuegos

24 noviembre, 2018

Avix Games es una empresa de videojuegos platense que recientemente se abrió como Sociedad Anónima y que empieza a hablar el lenguaje moderno de los negocios.

Actualmente desarrollan juegos que se publican en distintas Apps stores (Google y Apple) y también trabajan a pedido para Cartoon Network así como promueven actividades relacionadas a la programación, destacándose por tener una idea conceptual y estética en cada proyecto que realizan. Además de Nicolás Castez, fundador, la integran: Leandro Camugli, programador, Nehuén Defossé, animación y arte, Ismael Loreto programador, y los últimos en ingresar: Tomás Batista, músico y sonidista, Matías Schmied arte y diseñador de niveles y Felipe Ishimine.

Nicolás, platense, estudió Diseño en Comunicación Visual pero ya desde colegio estuvo involucrado en proyectos de fotografía y multimedia. Con Flash (uno de los primeros lenguajes de programación básico que se usó para los primeros sitios webs y juegos interactivos y que caducará en 2020) le permitió dar sus primeros pasos en este sector y ganar experiencia. Ahora dirige Avix desde un estudio recién alquilado al tiempo que también se declararon sociedad anónima con todas las vicisitudes que ello representa a jóvenes emprendedores. Desde hace tres años que solo se dedican a hacer videojuegos, que Castez describe “como algo donde se mezclan no solo diseño, también programación, música y arte”.

Pregunta: ¿Hay mucho trabajo en el campo de los videojuegos?

Respuesta: Los videojuegos están moviendo a nivel mundial más dinero que el cine. Uno trabajando desde acá, lo hace para todo el mundo, creamos un juego, lo subimos a Google Play  y está disponible en todo el planeta. Podes hacer desde juegos complejos para Play Station a otros para celulares o advergaming (que básicamente es la utilización de un juego como base de publicidad para otro producto), laburos que generalmente no son bien pagos o donde uno no se pueda lucir tanto pero sí aprendes del lado de cómo presupuestar, cómo medir tus tiempos, cómo responder, cómo generar una buena relación con el cliente y eso permite madurar a tu equipo y de a poco vas entendiendo que podes hacer con esas herramientas que vas adquiriendo.

Avix Games: retos y consagración de una empresa de videojuegos
Avix Games: retos y consagración de una empresa de videojuegos

P: ¿La mayoría de los compradores de videojuegos están en Argentina o afuera?

R: En videojuegos hay dos formas de hacer dinero, una es ofreciendo lo que sabes hacer a gente que sabe hacer plata. Una empresa grande como Globant, contrata equipos tercerizados afuera y te piden que hagas los modelos 3D de un juego, por ejemplo.

O haces tu propio contenido y ves el abanico de posibilidades para monetizarlo: porque tiene publicidad siendo un juego gratuito y llegas a muchos usuarios y eso te genera una rentabilidad, a su vez tenes accesorios virtuales dentro del juego para vender o tu juego ser pago completamente, hay muchas estrategias de monetización.

También podes hacer un juego infantil, como en nuestro caso, y venderselo a alguna empresa que le interese. Nosotros tenemos como cliente principal a Cartoon Network (Sede Latinoamericana), nos dice que quieren un juego de tal serie animada; nosotros investigamos la serie, vemos qué se puede hacer, se propone y si están conformes con la idea lo hacemos, es un trabajo a pedido pero la parte creativa está.

P: Thumb Fighter (TF) fue su primer éxito ¿cómo fue el proceso de crearlo?

R: Con Marcelo Orban, compañero de la secundaria, hace años hicimos varios juegos por pedido para un salón de fiestas infantil de Capital, él (Orban) que es ingeniero electrónico había desarrollado unos botones capacitivos para vidrieras, que funcionaban a través de vidrios y lo presentamos en la feria INNOVAR, Concurso Nacional de Innovaciones. Para poder mostrar estos dos botones que funcionaban a través del vidrio, había que tener algo para mostrarlo y le digo a Marcelo ¿y si desarrollamos un juego?. Le recuerdo el juego de dos robots en un ring, que si apretás un botón estira la mano y da un puño, él dice que sea pulseadas chinas e instantáneamente imagine las pulseadas pero con caras, como caricatura, a las dos semanas teníamos un prototipo que andaba con dos botones. La idea era mostrar la tecnología de los botones, que para mí sigue siendo super interesante, pero a la gente le encantó el juego, pero ahí quedó, porque deje de trabajar con Marce y por cuatro años el juego quedó guardado.

El juego estaba hecho en Flash y en celulares hace cuatro años no corría y si bien pudo haber pasado por nuestra cabeza la idea de pasarlo a celular, en esa época no era factible, pero los teléfonos fueron mejorando día a día, hasta que con mi socio lo probamos en una fiesta, llevamos el juego y vimos que la gente lo jugaba sin que tuviéramos que explicar y eso es una clara señal de que funcionaba y decidimos publicarlo.

Lo lanzamos cuando nos estábamos yendo al Game Developers Conference (GDC) a principios del 2014, en San Francisco, Estados Unidos. El juego se mostró ahí y pude ver la reacción de mucha gente que conoce de la materia, en ese momento el juego tuvo 10 mil descargas por mes.

El juego creció y llegamos al 1 millón de descargas. Hasta hace unos tres meses Google Play cambió el algoritmo que decide qué posicionamiento tienen las app de acuerdo a ciertos parámetros, que ellos te explican a medias y eso hizo que TF pase de tener 30 mil descargas por día a 3 mil y eso no nos destroza pero sí nos enseña que estas cosas pasan.

P: ¿La situación del país influye en su negocio?

R: No todos nuestros ingresos, pero sí buena parte son en dólares. Eso es una preocupación menos. Pero igual venimos creciendo de hace mucho. Hemos sumando otras personas, por ejemplo algo interesante para nosotros es que ahora tenemos un músico sonidista fijo, nos alegra haber sumado un aspecto distinto al programador o diseñador.

P: ¿Analizan la tendencia de lo que está pasando con los videojuegos exitosos?

R: Uno tiene que prestar atención a las tendencias del mercado, pero también tiene que darle importancia a las tecnologías que van a salir. Por ejemplo ahora Google que vió que le fue muy bien a Pokemon Go, generó una Api, que sería una interfaz de desarrollo para usar la herramienta Google Maps, para que los desarrolladores puedan usar los mapas de todo el mundo y agregar arriba una capa de fantasía y que de repente un hospital se convierta en un modelo 3D de otra cosa. En unos años seguramente, van a salir juegos que usen los mapas de esa manera.

Avix Games: retos y consagración de una empresa de videojuegos

P: Hace unos meses tuvieron una reunión con el intendente de La Plata, Julio Garro, ¿surgió algo desde ese encuentro?

R: Solo anécdotas, pero esta bueno que venga, porque más allá que debe ser por campaña, estuvo bueno poder explicarle qué es esto. Siempre uno se queja que ellos no saben qué haces, y cómo van a ayudarte si no tienen idea. Nosotros igual venimos teniendo algunas colaboraciones con la Municipalidad, porque hicimos Expo Lúdica en el pasaje Dardo Rocha y también hemos hecho unos talleres en el co-working, pero lo que más veo a nivel nacional, es del Gobierno de Santa Fe, que viene haciendo el Espacio Santafesino desde hace por lo menos diez años e incluyeron los videojuegos y dan apoyo financiero bastante grande para lo que es el país.

P: Cuando van a eventos como este de San Francisco ¿se encuentran con estudios que reciben financiamiento de sus países?

R: Sé que Finlandia creció mucho en videojuegos, cuando explotó el juego Angry Birds que fue un fenómeno mundial y lo supieron aprovechar, hubo una exención de impuestos para fomentar el desarrollo. La gente que se iba de la empresa que creó Angry fue armando nuevas empresas porque estaban las condiciones políticas y eso fue generando toda una comunidad de desarrolladores en ese país y ahora la compañía más grande en es SuperCell, que creó el Clash of Clans y los impuestos que paga al Gobierno son el 20% del PBI de Finlandia.

En Estados Unidos quizás no tienen tanto apoyo del Gobierno, pero no lo necesitan porque son el centro de esta movida. Por ejemplo cualquier cosa que vendamos a través de Estados Unidos, por ejemplo las publicidades de Google, lo que generemos, ellos se quedan con el 30%.

P: ¿En qué proyectos están ahora?

R: Ahora estamos trabajando en un juego sobre encontrar diferencias.También estamos haciendo el último proyecto del año para Cartoon y estamos con Turn Right, un juego minimalista de carreras, hace un año lo publicamos y sin publicidad llegó a las dos millones y medio de descargas. Justo cuando lo teníamos medio abandonado nos llegó un pedido, porque habíamos implementado una herramienta de Amazon que permite hacer torneos dentro de nuestro juego y lo va a estar usando AT&T en un evento de porte electrónico en Nueva York, AT&T lo va a presentar en su stand, para hacer una promoción de marketing usando nuestro juego como canal, tenemos esperanza en la repercusión que tenga porque mucha gente del palo lo va a jugar.

Por Camilo Urquizu.

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